رسانههای دیجیتال در سال 2019 تغییرات عمده و فراز و نشیبهای بسیاری را تجربه کرده و با گستردهتر کردن امکانات خود، سعی در جذب هرچه بیشتر مخاطب داشتهاند. اما آیا این روند در سال 2020 ادامهدار خواهد بود؟ در این گزارش به بررسی 3 تغییر بزرگ رسانههای دیجیتال در سال 2020 پرداختهایم.
به گزارش کاماپرس، سال 2019 را سال تحویل عمده رسانههای دیجیتال نامیدهاند.
غولهای حوزه تکنولوژی از جمله گوگل، فیسبوک، اپل و آمازون زیر ذرهبین دقیق نظارتی قانونگذاران آمریکایی در جبهههای مختلف از جمله مبارزه با انحصار، حریم خصوصی دادهها و پیامرسانی روبرو بودند. از سوی دیگر، غولهای رسانهای مانند دیزنی، اعلام کردند که با پشت سر گذاشتن ضررهای سنگین، قصد راهاندازی سیستم اشتراک ویدئو دارند.
اسپاتیفای سرمایهگذاری سنگینی در حوزه پادکستینگ انجام داد و پادکست Luminary (جرم نورانی) را به طور آزمایشی منتشر کرد.
رسانههای نوظهور و تاثیرگذاری همانند اپلیکیشن تیکتاک که در حوزه ویدئوهای کوتاه مشغول بهکار است، وارد بازار شدند. پلتفرم رایگان بازی فورتنایت (Fortnite) کار خود را آغاز کرد و سیستمهای پخش زندهای مانند توئیچ (Twich) و میکسر (Mixer) نیز فعالیت خود را کلید زدند.
رشد 25 درصدی سهم اسپاتیفای از بازار پادکستها
بسیاری معتقدند اسپاتیفای در سال 2020 به لطف تولید محتوای اصیل و همچنین، 2 مزیت اصلی خود نسبت به اپل، 25 درصد از سهم بازار پادکستینگ را از آن خود خواهد کرد. مزیتهای اسپاتیفای نسیت به اپل عبارتند از:
در دسترس بودن: در حال حاضر، اپل از 800 هزار و اسپاتیفای از 500 هزار پادکست روی سرورهای خود میزبانی میکنند. اگرچه مقدار عددی پادکستهای اپل بیشتر است، اما بسیاری معتقدند حتی اگر این فاصله عددی به 3 برابر هم میرسید، سودی برای اپل نداشت؛ زیرا در دسترس بودن محتوا از بیشتر بودن آن بسیار مهمتر است.
پادکستهای اختصاصی: نکته مهم دیگر که به یک مزیت بزرگ برای اسپاتیفای تبدیل شده، تاکید این کمپانی بر تولید محتوای اختصاصی است که البته، چندان هم کمهزینه نبوده، زیرا چیزی در حدود 400 میلیون دلار برای این شرکت آب خورده است. به نظر میرسد الگوریتمهای کاربرمحور این رسانه بتواند در آینده به یک برگ برنده در برابر اپل تبدیل شود.
بازیسازان به دنبال ویژگیهایی فراتر از خرید درونبرنامهای
سال 2019 را میتوان سال بازاریابی بر بستر شیکههای اجتماعی نامید. شیکههای اجتماعی چون اینستاگرام و اسنپچت در این سال تمام تلاش خود را کردند تا امکانات خرید را به پلتفرم خود اضافه کنند تا این موضوع به یک تجربه کاربری تبدیل شود. جالب است بدانید، در حال حاضر چیزی در حدود 2.5 میلیارد گیمر در دنیا وجود دارند که این رقم در مقایسه با سال قبل با 200 میلیون نفر افزایش روبهرو بوده است.
از همین رو، به نظر میرسد بازیسازان مطرح دنیا دیگر از روشهای دیجیتالی بازاریابی همانند خرید درونبرنامهای خسته شده و به دنبال اجرای ایدههای خود در دنیای واقعی هستند. آنها قصد دارند با اطلاعاتی که از خریدهای درونبرنامهای و رفتار کاربران به دست آوردهاند، ایدههای جدیدی را برای افزایش فروش خود به اجرا درآورند. بسیاری از کارشناسان معتقدند این تغییر رویه میتواند به تعامل بهتر این شرکتها با گیمرها منجر شود، روندی که هیچگاه پایانی نخواهد داشت. نمونه موفق این پلان تجاری را میتوان در همکاری موفقیتآمیز بازی League Of Legends با کمپانی بزرگ Louis Vuitton یا همان LV یافت.
تلاش ناکام فیسبوک برای بازپسگیری کاربران جوان
فیسبوک به تازگی از دو اپلیکیشن مجزا برای جذب کاربران جوان رونمایی کرده است؛ Threads اینستاگرام که عملکردی همانند اسنپچت دارد و Lasso که بسیار شبیه به تیکتاک است. البته فیسبوک تمام تلاش خود را انجام داده تا اتهام کپیبرداری از این اپلیکیشنها را از خود دور کند.
طبق آمارها، از سال 2015 به بعد، فیسبوک کاربران خود در ردههای سنی 0-11، 12-17 , 18-24 را با سرعت بسیاری از دست داده و بسیاری از تحلیلگران بر این باورند که این روند تا سال 2023 ادامه داشته باشد. بسیاری از کارشناسان معتقدند تلاش فیسبوک برای بازپسگیری کاربران جوان خود با این دو اپلیکیشن با شکست مواجه خواهد شد و روند از دست دادن این ردههای سنی در سال 2020 بسیار شتابانتر از سال گذشته خواهد بود.
مرتبط با : آمازوناپلفیسبوکگوگل