«گیمیفیکیشن»، سلاح مخفی فروش در سال ۱۴۰۴
وبینار «چگونه گیمیفیکشن مرزهای فروش را جابهجا میکند؟» توسط «دفتر شما» با سخنرانی همبنیانگذار بازی آمیرزا از چهرههای باتجربه حوزه طراحی بازی، گیمیفیکیشن و رفتارشناسی کاربر، برگزار شد.
برای مشاهده جدیدترین اخبار کسبوکار کاماپرس را در اینستاگرام دنبال کنید.
به گزارش کاماپرس، شهریار ازهاریان فر از سال ۱۳۸۴ وارد صنعت بازی شده و نزدیک به دو دهه در زمینه طراحی تجربه، انگیزش کاربر و مدلهای رفتاری مبتنی بر بازی و هوش مصنوعی فعالیت کرده است؛ وی همچنین تلاش کرد در این وبینار نشان دهد چرا گیمیفیکیشن امروز یکی از مهمترین ابزارهای تحول کسب وکارهاست.
مسیری که کسبوکارهای جهان با سرعت در آن پیش میروند
به باور ازهاریان، آنچه بازارهای جهانی را به سمت بازی محور شدن سوق داده، تلاش پلتفرمها برای خریدن «توجه» و «زمان» کاربران است؛ دو مؤلفهای که تیکتاک، اینستاگرام و بسیاری از شبکههای اجتماعی با دقت و حساسیت بالا طراحی شدهاند تا آن را از ذهن انسان تصاحب کنند.
راز پنهان در پلتفرمهایی که کاربران را رها نمیکنند
ازهاریان با اشاره به پژوهشهایی از«ام آی تی» توضیح داد که این پلتفرمها با تحریک بخشهایی از مغز که مسئول تمرکز و انگیزهاند، کاربران را برای زمان بیشتری درگیر نگه میدارند؛ همان کاری که بازیها سالهاست انجام میدهند و اکنون کسب وکارها میتوانند از همین الگو برای افزایش فروش و کاهش ریزش بهره بگیرند.
بازی جدی و گیمیفیکیشن در کسبوکارها
وی در ادامه به یکی از اشتباهات رایج در فضای کسب وکار همچون اشتباه گرفتن مفهوم «بازی»، «بازی جدی» و «گیمیفیکیشن» اشاره کرد. بسیاری از مدیران تصور میکنند گیمیفیکیشن مجموعهای از سرگرمیها یا امتیازدهیهاست، در حالی که بازی با هدف خلق سرگرمی ساخته میشود و بازی جدی معمولاً برای درمان، آموزش یا گردشگری بهکار میرود.
او مثال زد که در درمان اختلال OCD از بازیهای جدی استفاده شده و نتایج قابل توجهی حاصل شده است، اما گیمیفیکیشن داستان دیگری دارد و هدفش هدایت رفتار کاربر در مسیرهایی است که به تعامل، خرید یا ماندگاری بیشتر منجر میشود.
نقش طراحی بومی در موفقیت گیمیفیکیشن
ازهاریان هنگام تشریح عناصر کلیدی گیمیفیکیشن گفت: طراحی موفق تنها زمانی اتفاق میافتد که تجربه برای کاربر بهتدریج تبدیل به یک «مسئله جذاب» شود؛ چالشی که او بخواهد آن را حل کند. به باور او، طراحی تجربه نمیتواند صرفاً با کپیبرداری از نمونههای خارجی شکل بگیرد، زیرا تجربه حاصل مجموعهای از ادراکها و احساساتی است که باید متناسب با فرهنگ، ذهنیت و نیاز مخاطب طراحی شود.
او ادامه داد که حس بازی بودن و آزادی عمل نیز یکی از رکنهای مهم طراحی است؛ چراکه اگر این حس از بین برود، نتیجه چیزی جز یک سیستم خشک امتیازدهی نخواهد بود.
کلید فهم رفتار کاربر در سیستمهای انگیزشی
یکی از بخشهای کلیدی وبینار به نظریه «خودتعیینگری» اختصاص داشت؛ نظریهای که میگوید هر انسان سه نیاز بنیادین دارد: شایستگی، خودمختاری و ارتباط.
به گفته ازهاریان، هیچ گیمیفیکیشن پایداری وجود ندارد مگر آنکه بتواند این سه نیاز را پاسخ دهد. او همچنین به مدل «هشت موتور انگیزش انسانی» اشاره کرد و توضیح داد که معنا، پیشرفت، بازخورد سریع، حس مالکیت، نفوذ اجتماعی، کمیابی، فوریت و ترس از دستدادن، قدرتهای پنهانی هستند که رفتار کاربر را شکل میدهند.
او هشدار داد که نبود معنا باعث میشود حتی رایجترین روشها، مانند قرعهکشیهای پرتعداد، عملاً بیاثر و کمنتیجه باقی بمانند.
ضرورت شناخت شخصیتهای رفتاری
ازهاریان در بخش دیگری از سخنرانی، به اهمیت شناخت آرکتایپ کاربران پرداخت و توضیح داد که کاربران تنها افرادی نیستند که برای دریافت امتیاز یا جوایز مالی تلاش میکنند. برخی رقابتجو هستند، برخی بر تعامل اجتماعی تکیه دارند، گروهی روحیه کاوشگری دارند، عدهای با حس پیشرفت یا مالکیت انگیزه میگیرند و حتی برخی رفتارهای تخریبی یا کمکی دارند. وی تأکید کرد که بسیاری از گیمیفیکیشنهای ایرانی به این دلیل شکست میخورند که همه کاربران را یکسان میبینند و تنها بر امتیازدهی یا قرعهکشی متمرکزند.
داستان؛ حلقه گمشده گیمیفیکیشن در ایران
هم بنیانگذار بازی آمیرزا سپس به ابزارهایی پرداخت که در طراحی گیمیفیکیشن کاربرد دارند. او از امتیازدهی، مأموریتها، لیدربرد، نوار پیشرفت، چالشهای کوتاهمدت، لوتباکسها و حتی روایت داستان نام برد و توضیح داد چرا داستانپردازی یکی از عناصر مهم و در عین حال فراموششده در طراحیهای ایرانی است. از نظر او، تا زمانی که کاربر داستان، شخصیت یا مسیر مشخصی نداشته باشد، حس تعلق و پیشرفتی در او ایجاد نمیشود و رقابتها نیز ماندگاری لازم را پیدا نمیکنند.
اصلی که بسیاری از طراحیهای داخلی آن را نادیده میگیرند
ازهاریان مجموعهای از اصول ثابت و غیرقابل تغییر را برای طراحی گیمیفیکیشن معرفی کرد؛ اصولی مانند تعیین دقیق هدف رفتاری، ساختار پاداش، مسیر پیشرفت، طراحی مأموریتها، ایجاد امکان رقابت و اشتراکگذاری و ارائه بازخورد لحظهای. وی تأکید کرد اگر طراحی به اندازهای ساده نباشد که یک کودک هفتساله آن را بفهمد، تجربه از همان ابتدا محکوم به شکست است. پیچیدگی، نبود روایت، فاصله زیاد بین کاربران و تکیه افراطی به پاداش نقدی، از جمله دلایل اصلی شکست نمونههای داخلی دانسته شد.
انتهای پیام
مرتبط با: